La llegada del otoño anuncia el inicio de un nuevo curso escolar en Hogwarts. Pero este otoño no trae consigo sólo colores vivos y hojas caídas, trae también la presencia de una nueva alianza.
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Habilidades

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Habilidades

Mensaje por Ares Wellington el Lun Abr 08, 2013 11:43 pm


Habilidades mágicas

• •FELIX FELICIS • •


Todo es especial en el mundo de Harry Potter. Pero incluso en Hogwarts o fuera de éste hay gente que destaca en algo que les hace especiales sobre el resto de compañeros, amigos y enemigos. Estas habilidades están pensadas para potenciar a los personajes desde la lógica y teniendo en cuenta que el staff estará siempre pendiente de que no se abusen de ellas en los temas de rol. No es necesario ni obligatorio que cada personaje tenga estas habilidades; todo es a elección del usuario que lo cree y maneje.

Cada personaje podrá tener un máximo de dos habilidades al comenzar y estas deberán ser especificadas en su ficha. El resto de habilidades, de querer poseerlas, deberán aprenderlas mediante el rol y pasando a la administración los links de los temas donde se lleve a cabo dicho aprendizaje para supervisarlo. Repetimos que no es necesario ni obligatorio contar con ninguna de estas habilidades, únicamente las dejamos como referencia para dar coherencia a quienes deseen enriquecer sus personajes.

Cada vez que una habilidad entre en uso, el jugador podrá hacer dos tiradas en lugar de una para tener su respectiva ventaja justificada frente a su rival. Si por alguna razón la historia de algún personaje -profesor o adulto- requiriese tener obligatoriamente más de las dos habilidades iniciales, ponte en contacto con la administración para hablarlo y llegar a un acuerdo. Si el staff no cree necesaria la posesión de más de dos habilidades, la oferta quedará rechazada.

Leed bien porque hay habilidades que son innatas en ciertas razas. Estos sujetos tendrán dicha habilidad por defecto y además podrán elegir otras dos como máximo.

El staff se reserva el derecho de adminisión con el registro de habilidades.



Inteligencia desarrollada

Descripción:
Habilidad innata en razas psíquicas (híbridos como sirenas, centauros...)
Has nacido con un don para memorizar cosas antes y más rápido que otras muchas personas. Tu percepción te convierte en un peligro para tus rivales, porque sin duda alguna tu mente es tu mejor arma. Eres lo que se conocería como un superdotado y puedes incluso memorizar hechizos que están muy por encima de tus posibilidades. Ni siquiera un Ravenclaw puede compararse contigo.


Fuerza desarrollada

Descripción:
Habilidad innata en razas potencialmente físicas (enanos, gigantes...)
Lo tuyo es puro músculo. Puede que en cuanto a velocidad seas algo más torpe de lo que debieras, pero ni por esas encuentras contrincante capaz de vencerte. Alumnos de cursos superiores procuran evitar cualquier tipo de pelea contigo porque saben que tienen las de perder. Puedes conseguir lo que quieras valiéndote de tu cuerpo. ¡Procura no romper nada o el conserje te castigará en su despacho!


Seducción

Descripción:
Habilidad innata en veelas.
Sensualidad, magnetismo, duende. Llámalo como quieras porque el resultado es el mismo: que todo el mundo caiga rendido a tus pies siempre que te lo propones. Tu belleza y tu físico te hacen estar en lo más alto. Las únicas que podrían desbancarte serían sin lugar a dudas las veelas. Venga, chavalote, que la tienes en el bote.


Vuelo


Descripción:
¿Quién quiere tener tierra bajo los pies pudiendo conquistar los cielos? Al cuerno el mundo real, lo tuyo son las escobas. Te mantienes en el aire como si hubieras nacido levitando y el sentimiento de libertad que te inunda mientras corres en tu escoba resulta insuperable por nada ni por nadie en el mundo. Esta habilidad es propensa en los jugadores de quidditch, así que afina tu escoba.


Sentidos desarrollados


Descripción:
Habilidad innata en vampiros y licántropos.
Ojo avizor, oído alerta, piel erizada. Son muchas las reacciones de nuestro cuerpo cuando los cinco sentidos se ven activados por algo. Tu sentido de la percepción te hace especialmente eficaz a la hora de darte cuenta de las cosas. Estas personas por lo general suelen ser también muy rápidas y escurridizas.


Magia no verbal


Descripción:
Peligrosa, mística y toda una ambición para el mago que desea ser poderoso frente a otros. Empieza a impartirse en Hogwarts durante el sexto año, pero muchos no logran controlarla en toda su vida. Precisa una capacidad de concentración y precisión excepcionales que solo los mejores pueden poseer. Hay quienes nacen con esta habilidad y la van desarrollando con el paso del tiempo, pero estos son muy pocos, escasos podría decirse.


Legeremante


Descripción:
Requiere tener más de 17 años y/o rol de aprendizaje.
La legeremancia es una materia prohibida en alumnos menores de edad. Pero tras los diecisiete años hay muchos que desean conocer los secretos de las mentes ajenas y se embarcan en este tórrido camino hacia la verdad. Se meten en las cabezas ajenas a través del contacto visual y no reparan en gastos ni escrúpulos para descubrir hasta el más oscuro secreto de tu pasado.


Oclumante


Descripción:
Requiere tener más de 17 años y/o rol de aprendizaje.
Materia opuesta a la legeremancia. La oclumancia busca proteger nuestra mente con barreras de acero que ningún mago o bruja pudiese destruir o esquivar sin nuestro consentimiento. Los oclumantes poseen una capacidad de concentración envidiable. Tampoco está admitida su enseñanza en alumnos menores de edad.


Videncia


Descripción:
El Ojo Interior, ese poder con el que muy pocos nacen y que permite que hasta los caminos más oscuros sean alumbrados con el poder de la clarividencia. Hay miles de formas de descubrir el pasado, presente o futuro de los demás. Cada vidente escoge su preferida y muchos se ayudan de otros métodos u objetos para lograr sus fines: bolas de cristal, hojas de té, cartas, invocación de espíritus...


Duelista


Descripción:
No hay quien te gane en cuanto a magia se refiere. Tienes muchas más probabilidades que el resto de ganar los mejores torneos porque tu vida se resume en el entrenamiento constante de la magia. Tu pasión son los duelos y todavía buscas a aquel capaz de vencerte en alguno. ¡Pero cuidado no sea que metas la pata y acabes encerrado en Azkaban por escándalo público!


Animagia


Descripción:
Requiere tener más de 15 años, rol de aprendizaje y registro de raza.
Muchos lo consideran similar a la metamorfomagia o incluso la licantropía, a pesar de no ser así. Los animagos son personas que han aprendido a transformarse en un único animal para pasar desapercibidos. Aunque los hay con tan mala suerte, que acaban transformándose en un animal demasiado llamativo para la sociedad. Por lo general el animal en el que se transforman va acorde con su personalidad. Como curiosidad, un estudio realizado por el diario El Profeta revela que en el 97% de los casos los animagos se transforman en el mismo animal de su patronus.


Nigromancia


Descripción:
Requiere haber cursado Misterios de la Magia como carrera universitaria principal.
Puedes oírles, ¿verdad? Están ahí, al otro lado del velo, y no tienen nada que ver con los fantasmas que circulan por Hogwarts. Muchos están condenados en un limbo de miseria y podrían destruirte y absorber tu vida por mera diversión. No conviene meterse con los muertos, pero tampoco conviene meterse con un nigromante. Se dice que pueden invocar a todo tipo de ser que esté al otro lado y que pueden usar la sangre para hacer cosas extraordinarias. Peligrosas, sí, pero igualmente extraordinarias. ¿Sientes ese escalofrío? Es la muerte que nos llama.


Aparición


Descripción:
Requiere tener más de 17 años y/o rol de aprendizaje.
¡Plop! ¡Plop! ¡Plop! Seguramente asustarás a alguien y es que no es para menos. Pagaste tus buenos galeones al Ministerio de Magia para que te enseñaran a aparecerte durante tu sexto o séptimo curso en Hogwarts -depende de cuando cumplas tu mayoría de edad- y ahora es una habilidad muy útil para ir de un sitio a otro sin necesidad de coger medios de transporte o trasladores. Las únicas condiciones son tener una imagen mental del lugar al que debes ir y tener tu licencia de aparición vigente. ¡Cuidado con los mareos!


Gracias Hechicera de DDNT
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Ares Wellington
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